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La (imposible) revolución de los pibes-gamer y el caso Genshin Impact

  • Foto del escritor: Pansophia Project
    Pansophia Project
  • 12 oct 2021
  • 2 Min. de lectura

Mariano Narodowski y Amy Mohamed-Sterling


Para quienes no saben de qué estamos hablando, el juego de roles, gratuito, inmersivo y 3D Genshin Impact de la desarrolladora china MiHoYo, es uno de los juegos más jugados en todo el mundo (Play Station, celular, notebook) desde su estreno en septiembre de 2020.


En septiembre dee 2021 se cumplió el año y a los fans se les habían prometido recompensas como festejo pero estas no fueron lo esperado: Genshin Impact tiene formato de micropagos y regaló a sus jugadores apenas 40 protogemas, (la moneda del juego, como los Robux de Roblox), que no alcanzan ni para lanzar un mísero deseo, ya que su costo es 160 protogemas. O sea, la empresa MiHoYo fue ásperamente tacaña y no estuvo a la altura de lo que esperaban los jugadores. Para colmo, los jugadores latinoamericanos descubrieron que en los servers asiáticos la recompensa fue mucho mayor.


La respuesta no se hizo esperar. Se trató de una protesta mundial por parte de los jugadores, que como crítica por los regalos, fueron a Google Play y a App Store para sabotear el título, el que pasó de tener más de 4,6 estrellas a una valoración de 1,6 estrellas en plataformas. 20 días después, el promedio estelar era de 3,5, recuperando muy lentamente sus niveles pre-conflicto. Se trata de un review bombing, una estrategia coordinada mediante redes sociales como protesta, apelando a deslikear y bajar la reputación del juego


La respuesta de MiHoYo, un gigante chino basado en Shanghái con 2400 empleados que recibió a inicios en 2020 ingresos por 800 millones de dólares sólo por este juego, fue regalar deseos a cambio de la permanencia de los jugadores más logueados. Y fin del conflicto

Una de las cuestiones más interesantes que pedían los gamers en sus posteos en redes era ser reconocidos como comunidad. Pedían dignidad, respeto. Pero les hablaron con el corazón y les respondieron con el bolsillo: la corporación funcionó como tal y configuró lúdicamente a sus críticos desafiándolos a una mayor lealtad: las posibilidades de exit en este tipo de vínculo lúdico y adictivo que son muy bajas


Este alud prefigurativo de los gamers tiene pobres posibilidades de éxito en la medida que sus herramientas de combate son muy rudimentarias: la única opción posible era negociar el quedarse en el juego y no irse, pero es obvio que para esto sería necesaria una coordinación jerárquica de tipo sindical que los gamers del mundo no tienen, ni siquiera uniéndose


Las plataformas, parece, serán capitalistas.









 
 
 

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